Секрет культовой игры: как создать проект, который будут помнить долгие годы
Представьте: вас всего трое-пятеро. Один — волшебник кода, второй — архитектор миров, третий — голос, который о вас узнают. Так выглядит типичная инди-студия. В центре этой вселенной — вы, создатель. Вы и вдохновитель, и продюсер, и главный связной между мечтой и реальностью. Парадокс? На ранних этапах ваша главная задача — не писать код, а сплотить команду. Сложно? Зато честно.

А теперь самый страшный вопрос: какую игру делать? Секрет в том, что вы делаете её не для себя. Вы делаете её для них — для игроков. Только в 2023 году на Steam вышло больше 14 тысяч игр. Океан предложений. Что в вашем проекте такого, что заставит кого-то нажать «Купить»? Что зацепит, удивит, останется в памяти?

Ответ — в сложном коктейле. Нужно смотреть на тренды, но не гнаться за хайпом. Вы хотите сделать клон или нечто знакомое, но с вашей уникальной изюминкой? Взгляните на казуальные мобильные игры: тонны клонов, различимых лишь по цвету логотипа. Но стоит добавить в проверенную формулу пару неожиданных механик — и вот уже вашу игру замечают и те, кто любит простое, и те, кто ищет вызов. Иногда маленькое изменение важнее большой революции.
«С оригинальностью идеи сейчас туго — почти всё уже придумано до нас, — замечает Олег. — Уникальность сегодня рождается не из пустоты, а из истории, которую вы рассказываете, помноженной на знакомый геймплей, в который вплетена ваша личная механическая находка».
«Начинайте планирование не с мечты, а с земли под ногами. Выберите платформу. Изучите её аудиторию досконально: кто они, во что играют, сколько у них есть времени? Бессмысленно делать игру на три часа, если ваша целевая аудитория готова уделять только пять минут», — добавляет Олег Доброштан.

Поймите ёмкость жанра, его динамику и, главное, желания игроков. А потом честно сопоставьте это с тем, что умеете вы. Лучше сделать сильную игру в жанре, который вы чувствуете изнутри, чем промахнуться, пытаясь угодить незнакомой публике. Вы просто не попадёте в нерв.

Исследуя рынок, не зацикливайтесь на «внезапных хитах». Их невозможно спрогнозировать, а гнаться за ними — верный путь создать сотый клон. Это классическая «ошибка выжившего». Вместо этого посмотрите на классическое искусство. История циклична: мода, жанры, настроения возвращаются. Поняв эти циклы, можно попытаться угадать тренд завтрашнего дня (конечно, с поправкой на технологии).

Теперь о деньгах, то бишь об издателях. Идеальный кейс — прийти к ним с играбельным прототипом, где чётко видны ваши «крючки» (USP). И обязательно с продуманной монетизацией. Издатель — не меценат, он партнёр. Его цель — выпустить успешную игру, чтобы заработать и профинансировать ваше же развитие.
Можно прийти и с планом на бумаге. Но это путь для героев. Получить финансирование под идею в перегретом рынке почти нереально. Издатели хотят видеть, во что они вкладываются. Да, они — про бизнес. Но разве это плохо? Бизнес — это то, что позволяет вашей креативной идее увидеть свет.

Заблуждение: издатель сломает вашу игру. Нет. Его задача — помочь вашей идее найти свою аудиторию, выжить и приносить радость (и доход). Он не станет рушить геймплей, но подскажет с моделью монетизации, поможет с маркетингом и выходом на платформы. Это эксперт, а не цензор.
«Издатели в первую очередь смотрят на команду, а уже потом на игру, — комментирует Олег Доброштан. — Им нужно доверять вам на несколько лет вперёд. Они изучают лидера, опыт, репутацию, судьбы прошлых проектов команды. Самой гениальной идее нужны руки, которые смогут её воплотить».
Вывод? Подходите ко всему комплексно. Блестящая идея без команды, способной её реализовать, — всего лишь запись в блокноте. Соотносите свои силы с желаниями аудитории. И помните: даже самая долгая дорога начинается с первого шага, который вы делаете не в одиночку.